вадим самойлов

Civilization VI: время пришло!

Полная история одной из самых знаменитых
компьютерных игр
в истории человечества
21 октября 2016 года мир увидит шестую часть культовой пошаговой стратегии Civilization от Сида Майера – игры, которая в 1990 году навсегда изменила виртуальную реальность. Мейер придумал простой, но очень комфортный игровой режим – пошаговую стратегию. И погрузил ее в оболочку реальной истории человечества – конечно, упрощенной до предела. Мир вздрогнул. Это оказалось именно тем, чего мир тогда и хотел!
Сид Мейер в игровой бизнес пришел на заре 80-х, основав компанию MicroProse. Но на заре карьеры он не имел ничего общего с историческим жанром: разрабатывал авиационные симуляторы и считался в этом деле большим специалистом – на его счету такие хиты, как Spitfire Ace (1984) или F-15 Strike Eagle (1989). Почему же он переключился на другой жанр?

В конце 80-х в мире, менявшем очертания, возник естественный интерес к играм с исторической подоплекой. Обратиться к ним было чисто рыночным решением – «оседлать волну» очередной конъюнктуры. Мейер признавался, что на создание Civilization его вдохновили три игры: Empire, где была очень грубая имитация исторического развития, основанная на основании и эволюции городов, транспортный симулятор Railroad Tycoon, где для успеха требовалось продвигать технологии, и SimCity, где нужно было совершенствовать городское хозяйство во всем его многообразии. Соединив подходящие идеи из этих трех игр, Мейер создал шедевр, где каждый мог почувствовать себя королем (или, если не хотел – президентом). Это было очень важно – сыграть на «комплексе короля», который сидит в большинстве людей. Здесь маячили грандиозные прибыли. И Мейер постарался. Он сделал продукт, который получается раз в десятилетие. Он впервые создал симулятор исторической эволюции, придумал идею «дерева технологий». Он создал первую миролюбивую игру-стратегию, где для победы не нужно было обязательно уничтожить всех врагов (как альтернатива, предлагалось технологическое развитие до высшей точки с итоговым отлетом на Альфа Центавру). При этом его игра получилась очень простой, не требовавшей особого интеллекта – достаточно было просто ума. Похожая на шахматы, она проще в просчете вариантов – но гораздо зрелищнее!

Успех первой Civilization был грандиозен. При отсутствии интернета, без возможности сетевого промо, игра мгновенно разошлась по всему миру исключительно благодаря «сарафанному радио» и немедленно стала классикой. В последующие годы ее осыпали множеством наград, она имела бесчисленные подражания, попала в самые разные рейтинги лучших (например, журнал Game.exe поставил ее на третье место среди игр 90-х годов – после Doom и Command&Conquer, а CGW вообще признал ее лучшей игрой всех времен). При таком ходе событий, было ясно, что продолжение – не за горами.
В 1991-м Civilization Сида Мейера могла показаться идеальной. Но чем больше в нее играли люди, тем больше появлялось «хотелок». Фанаты игры объединялись в сообщества, обсуждали обнаруженные недостатки, высказывали предложения. Однако следующей версии пришлось ждать пять лет. Долгое время людям из MicroProse казалось: идея настолько гармонична, что улучшить ее невозможно. Тем более, что продукт продолжал продаваться и плодоносить. Но игровая индустрия и компьютерные технологии не стояли на месте, и первая Civilization становилась архаичной. Появление Windows 95 с новыми стандартами графики и функциональности показали: пора что-то делать.

Работу над второй версией поручили главному дизайнеру MicroProse Брайану Рейнольдсу. Главные люди первого проекта, включая самого Сида Мейера, не были задействованы из-за интриг завистников. В итоге, графически проект получился совершенно иной, и, если честно, гораздо более привлекательный. Идеологически новая Civilization, вышедшая в 1996 году, принесла мало что нового – но Рейнольдс, как он говорил, учел множество замечаний и предложений пользователей. Он «полировал» игру, уединившись в сельском домике в Англии, и был счастлив, что тем самым избежал корпоративного влияния, которое наложило бы не лучший отпечаток на его работу. Ему удалось сделать «плавное» продолжение первой версии, не нарушая традиций, которыми уже обросла игра.

И все-таки отличие имелось. Во второй Civilization появились сценарии и появилась возможность редактирования. Это был грандиозный шаг вперед. Первая версия не давала возможность прикоснуться к реальному ходу истории – события развивались совершенно вне всякой связи с учебниками истории. Это делало игру какой-то ненастоящей. А вот сценарии (поначалу их было только два – «Древний Рим» и «Вторая мировая война») переносили вас в реальность, которая существовала на самом деле, хотя там вы все равно поворачивали дело совершенно по-иному (например, могли завоевать Европу от имени франкистской Испании). Это дарило невиданные ощущения! А возможность редактировать местность и модули позволяла вам выстроить в рамках любимой игры свой собственный мир – и «режим короля» превращался в «режим бога». Этим и воспользовались фанаты, тут же «наваявшие» огромное количество сценариев. Наверное, все войны в истории человечества, от Хаммурапи до Саддама Хусейна, были переведены тогда в формат Civilization.
Если кто-то не верил, что концепцию Civilization можно совершенно изменить, то третья версия развеяла сомнения. Компания Inforgames, к которой перешли права на издание, выпустила продукт, способный понравиться всем. Изменился сам принцип. А значит – и геймплей, и конечный результат.

Civilization стала почти бесконечно разнообразной. И она стала добрее. Появилась возможность победить, вообще не вступая в сражения – за счет чисто культурного развития. То есть, если вы хорошо росли технологически и обеспечивали своему народу отличные условия существования, границы вашей империи (они впервые стали видимыми) автоматически расширялись. Если вашему соседу не посчастливилось быть менее культурно развитым, к вам в подданство добровольно переходили его пограничные города, еще более увеличивая вашу территорию. «Культурная победа» стала одной из возможных по условиям игры.

Появилось что-то вроде экономики. Некоторые клетки содержали те или иные ресурсы. Часть из них требовалась для создания нового оружия, часть – для поддержания уровня жизни ваших людей, часть шла на общее счастье. Часть была видна сразу, часть появлялась после определенных технологических открытий. Овладев тем или иным ресурсом, вы могли радикально изменить ход истории и течение партии.

Если же вам все-таки хотелось воевать, то и тут вас ждали приятные сюрпризы. Появилась возможность создавать армии – гипер-юниты, в которые загружались несколько подразделений. Это суперподразделение суммировало силы загруженного и становилось почти непобедимым. Объекты стали объемными и анимированными. Игра оживала на глазах, превращалась в красочную сказку для взрослых и очень взрослых. Вдогонку разработчик – компания Firaxis – создала огромное количество легальных сценариев, позволявших перенестись в Вавилон, в Византию, в доколумбовую Америку, в эпоху наполеоновских войн – куда угодно!
Из третьей Civilization, при всей ее сбалансированности, торчала очевидная «ахиллесова пята». При высоком уровне развития, когда ваша территория уже была застроена многочисленными городами, начинались загрязнения, совершенно отравляющие вам жизнь. Приходилось бросать все силы на очистку этого дерьма, и конца этому было не видно. К тому же загрязненные клеточки выводились из производственного цикла, пока их не очистят. При этом, постройка большого количества городов была необходима для захвата и контроля территории, для постройки новых юнитов и развития технологии. На конечном этапе ваша страна превращалась в чудовищно застроенную и загаженную плоскость, на которой вряд ли можно было чувствовать себя совершенно счастливым.

Вышедшая в 2005 году Civilization IV решила эту проблему. В ее идеологии, загрязнение просто означало более высокую стоимость того, что есть в городе. Другая нудная черта третьей версии – коррупция – тоже стала выражаться в денежном эквиваленте. В итоге, большая империя с большим количеством городов стала экономически неэффективной. Такой подход толкал игрока к поиску других путей к победе, делал ваше поведение за компьютером более гибким. Тем более, что появились новые инструменты влияния и экспансии, и главный из них – религия. В игру их было внедрено семь, каждая влияла на вашу ситуацию, и каждая могла стать мировой по мере развития. Плюс, совершенно по-новому решалась милитаристская сторона игры – например, юниты получили такое неучтенное ранее свойство, как «опыт», что позволяло воспитывать из них реальных ветеранов движения, использовать в особо ответственных случаях, апгрейдить до новых родов войск по мере развития технологии.

Но не это сделало четвертую Civilization уникальной и непохожей на прежние версии. Это была первая часть цикла, сработанная в 3D. Не всем игрокам, выросшим на традициях Сида Мейера, такое пришлось по душе. Говорили, что умной игре объем не нужен, что он только мешает ориентироваться на карте, что управление и перемещение стало сложнее. Голоса недовольных внимательно выслушивались, но совершенно не учитывались. Наступило новое время, когда некоторые передовые игровые идеи можно было реализовать только средствами 3D-графики. Чтобы развиваться, игра должна была измениться. Ну, а кто не хотел, мог играть в Civilization I.
Стремление выглядеть современно двигало дальше компанию 2K Games, нового издателя Civilization. В 2010 году она выпустила пятую версию. Приученный к трехмерности народ на сей раз спокойно воспринял визуальные новации. Тем более, что критиковать было особо нечего: графически игру реализовали блестяще, она доставляла эстетическое удовольствие и соответствовала духу времени (например, вместо традиционных клеток, единицей деления территории стал более современный шестиугольник).

Изменения на игровом уровне сводились к упрощению слишком сложного и отказу от наиболее спорного. В итоге игра нового поколения стала более прямолинейной, лишилась некоторой глубины. Из нее, например, ушли религии и шпионаж. Чтобы компенсировать эту потерю, ввели новую категорию «городов-государств», а также возможность создания сателлитов из частей побежденного противника. Это изменило характер дипломатии, но вряд ли сделало ее интереснее.

Война стала вроде бы более логичной, но при этом стратегически в чем-то потеряла. Разработчики как будто затеяли конкурс в «дай-отними» – игроку возвращали то, чего ему хотелось (например, деклассированную в прошлой версии артиллерию), но при этом убирали что-то важное (например, возможность группировать на одной клетке группу однородных юнитов для концентрированной атаки). В общем, пятую версию и хвалили, и ругали. То есть, публика тоже ответила тем же конкурсом «дай-отними».
Когда проект Civilization перестанет быть актуальным? Пока такого не просматривается. Выросли новые поколения игроков, в мире существуют десятки других пошаговых стратегий, основанных на реальной истории. Но Civilization и ее бесконечные доработки и сиквелы продолжают быть интересными, и каждый становится событием для геймеров.

Шестую версию тоже ждали с нетерпением. Издатель предупреждает, что не стоит надеяться на революционно новые решения, уверяет, что с опытом игры в предыдущих версиях вы очень быстро освоитесь в шестой. Хотя, как вы понимаете, выпускать новую версию без существенных изменений не имело смысла. Как можно понять, они затронут все сферы. Вы сможете развивать города более гибко, на нескольких клетках. Вы сможете формировать из своих боевых юнитов армии, прикрепляя друг к другу и в дальнейшем автоматически передвигая вместе. Вам усложнили научный прогресс, сделав продвижение по технологическому древу зависимым от ваших ресурсов. Вам изменили механизм выбора политического строя...

В конце концов, Civilization VI основана на новом игровом движке, что повышает детализацию объектов и меняет игровую динамику. То есть нового, на самом деле, хватает. Но все равно, перед нами – та самая Civilization, которую мы знаем уже 25 лет и любим примерно столько же!
По материалам статей «Хроники Civilization» (Трой Гудфеллоу), «История Civilization» (Бенж Эдвардс) и «Википедии»
Читайте также на «Репортере»